Bir Etkileşimli Reklam Aracı Olan Oyun Reklam Advergaming Üzerine Bir İnceleme


Creative Commons License

Oskay T., Koçer S.

2. Uluslararası Medya Çalışmaları Kongresi, Antalya, Türkiye, 20 - 23 Nisan 2016, ss.120-137

  • Yayın Türü: Bildiri / Tam Metin Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Antalya
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.120-137
  • Kocaeli Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Günümüzde yaygınlaşan yeni nesil reklam uygulamalarından biri olan oyun reklam (advergaminş), yeni bir reklam iletişimi yöntemi olarak önem kazanmaya başlamıştır. Oyun reklam, diğer reklam araçlarından farklı olarak eğlenceli bir oyun deneyimi ile markayı tüketiciyle buluşturmayı hedeflemektedir. Geleneksel reklam mecralarında, tüketicilere iletilmeye çalışılan mesajların hedeflenen düzeyde iletilememesi olasılığına karşın; etkileşimli oyun reklamlar, marka ve tüketiciler arasında eğlenceye dayanan bir bağ -yaratmayı amaçlayarak, mesajların tüketicinin aklında yer etmesini kolaylaştırmaktadır.

Bu çalışmada yeni medya, etkileşimli reklam, dijital oyun, oyun reklam ve türleri ile ilgili literatür taramasına ve anket çalışmasına yer verilmiştir. Çalışmaya konu olan reklamlar, ‘‘Uludağ Lezzet Dünyası” oyunu ve "Lipton Ice Tea Gez Göz Sneijder" oyunlarıdır. Araştırmaya konu olan oyun reklamlara katılan oyuncuların, oyun deneyimi sonucunda; ses, müzik, karakter, etkileşim ve görsel tasarım unsurlarının, oyuncular üzerinde bıraktığı etkinin analiz edilmesi amacıyla, tesadüfi olmayan örneklem yöntemiyle 14 Mart 2016 - 25 Mart 2016 tarihleri arasında 54 kişiye çevrimiçi olarak anket uygulanmıştır. Anket sonucunda, oyun reklamlarda oyuncular üzerinde hangi unsurların diğerlerinden daha etkili olduğunun belirlenmesi  amaçlanmaktadır. Araştırma sonucunda, satın alma kararı sürecinde reklamların, özellikle internet reklamlarının etkili olduğu ortaya çıkmaktadır. Oyun reklamlarda, reklamdan çok oyun ve eğlence özelliğinin ön planda tutulması, oyuncuların tekrar oyuna katılımını sağladığı görülmektedir. Oyun ve ürünün bir arada kullanılması, ürünle eğlencenin bağdaştırılarak, markaya yönelik pozitif algının yaratıldığı sonucuna ulaşılmaktadır.