Dijital oyunlarda parasosyal etkileşim ve oyun içi satın alma niyeti arasındaki ilişkinin akış kuramı çerçevesinde incelenmesi


Tezin Türü: Doktora

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Kocaeli Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İŞLETME ANABİLİM DALI, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2026

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: REFİK ERDEM KOÇ

Danışman: FAZİLET BURCU ÇAM

Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu

Özet:

Dijital oyun endüstrisinin büyümesinde etkili olan en önemli faktörlerden biri oyunların iş modellerinde yaşanan köklü dönüşümdür. Geleneksel anlamda oyunların ücretinin ödenmesiyle gerçekleşen tek seferlik satış modelleri, günümüzde yerini büyük ölçüde gerçek zamanlı çevrimiçi oyunlara ve oyun içi satın alma temelli gelir modellerine bırakmaktadır. Dijital oyun ekonomisindeki bu dönüşüm, yeni bir tüketici satın alma davranışını ortaya çıkarmış, bu nedenle oyuncuların oyun içi satın alma davranışlarının anlaşılması akademik araştırmalar açısından gündeme gelen konulardan bir tanesi olmuştur. Oyun içi satın alma davranışı yalnızca çevrimiçi bir alışveriş faaliyeti olarak değil, aynı zamanda oyun içerisinde uzun süre vakit geçiren oyuncuların psikolojik deneyimleri ve oyunlarla kurdukları etkileşimler bağlamında değerlendirilmesi gereken çok kapsamlı bir konu olarak ele alınmaktadır. Çünkü oyuncuların oyun deneyimleri esnasında yaşadıkları psikolojik süreçler, oyun ile kurulan ilişkileri ve oyun içerisinde gerçekleşen tüketici davranışlarını önemli ölçüde şekillendirmektedir. Bu çalışma, dijital oyunlar bağlamında oyuncu deneyimlerini açıklamak amacıyla akış kuramını temel almakta, akış deneyiminin oyuncuların parasosyal etkileşimleri ile oyuna devam eme niyetleri aracılığıyla oyun içi satın alma niyetine nasıl etki ettiğini incelemektedir. Araştırma kapsamında Türkiye'de dijital platformlar (bilgisayar, mobil, konsol) üzerinden oyun oynayan ve geçmişte hem oyun oynama hem de oyun içi uygulama satın alma deneyimi olan 947 kişiden anket tekniğiyle veri toplanmıştır. Elde edilen veriler, Kısmi En Küçük Kareler Yapısal Eşitlik Modellemesi (PLS-SEM) kullanılarak, SmartPLS (v4) paket programı aracılığıyla analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarında, oyuncu becerileri, oyunun zorluk seviyesi ve oyundan alınan keyfin oyuncuların akış deneyimi üzerinde bir etkisini olmadığı, oyun esnasında yaşanan telebulunma hissinin akış üzerinde doğrudan ve olumlu bir etki yarattığı tespit edilmiştir. Ayrıca, akışın oyun içi satın alma niyeti üzerinde doğrudan ve pozitif bir etkiye sahip olduğu görülmüştür. Sonuçlar ayrıca, akışın oyun içi satın alma niyeti üzerindeki etkisinde, oyun karakterleri ile kurulan parasosyal etkileşimlerin ve oyuna devam etme niyetlerinin kritik bir aracı mekanizma görevi gördüğünü göstermiştir. Elde edilen bulgular dijital oyun pazarındaki işletmelerin finansal başarılarının, yalnızca oyunun yazılımsal ve teknik özellikleri ile ilgili olmadığı, aynı zamanda oyuncuların oyunla kurdukları deneyimsel, duygusal ve zamansal bağların birleşimiyle de ilişkili olabileceğini göstermektedir. Bu doğrultuda V çalışma hem pazarlama yazınına hem de dijital oyun pazarındaki işletme yöneticilerine önemli katkılar sunmaktadır. Dijital oyun endüstrisinin büyümesinde etkili olan en önemli faktörlerden biri oyunların iş modellerinde yaşanan köklü dönüşümdür. Geleneksel anlamda oyunların ücretinin ödenmesiyle gerçekleşen tek seferlik satış modelleri, günümüzde yerini büyük ölçüde gerçek zamanlı çevrimiçi oyunlara ve oyun içi satın alma temelli gelir modellerine bırakmaktadır. Dijital oyun ekonomisindeki bu dönüşüm, yeni bir tüketici satın alma davranışını ortaya çıkarmış, bu nedenle oyuncuların oyun içi satın alma davranışlarının anlaşılması akademik araştırmalar açısından gündeme gelen konulardan bir tanesi olmuştur. Oyun içi satın alma davranışı yalnızca çevrimiçi bir alışveriş faaliyeti olarak değil, aynı zamanda oyun içerisinde uzun süre vakit geçiren oyuncuların psikolojik deneyimleri ve oyunlarla kurdukları etkileşimler bağlamında değerlendirilmesi gereken çok kapsamlı bir konu olarak ele alınmaktadır. Çünkü oyuncuların oyun deneyimleri esnasında yaşadıkları psikolojik süreçler, oyun ile kurulan ilişkileri ve oyun içerisinde gerçekleşen tüketici davranışlarını önemli ölçüde şekillendirmektedir. Bu çalışma, dijital oyunlar bağlamında oyuncu deneyimlerini açıklamak amacıyla akış kuramını temel almakta, akış deneyiminin oyuncuların parasosyal etkileşimleri ile oyuna devam eme niyetleri aracılığıyla oyun içi satın alma niyetine nasıl etki ettiğini incelemektedir. Araştırma kapsamında Türkiye'de dijital platformlar (bilgisayar, mobil, konsol) üzerinden oyun oynayan ve geçmişte hem oyun oynama hem de oyun içi uygulama satın alma deneyimi olan 947 kişiden anket tekniğiyle veri toplanmıştır. Elde edilen veriler, Kısmi En Küçük Kareler Yapısal Eşitlik Modellemesi (PLS-SEM) kullanılarak, SmartPLS (v4) paket programı aracılığıyla analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarında, oyuncu becerileri, oyunun zorluk seviyesi ve oyundan alınan keyfin oyuncuların akış deneyimi üzerinde bir etkisini olmadığı, oyun esnasında yaşanan telebulunma hissinin akış üzerinde doğrudan ve olumlu bir etki yarattığı tespit edilmiştir. Ayrıca, akışın oyun içi satın alma niyeti üzerinde doğrudan ve pozitif bir etkiye sahip olduğu görülmüştür. Sonuçlar ayrıca, akışın oyun içi satın alma niyeti üzerindeki etkisinde, oyun karakterleri ile kurulan parasosyal etkileşimlerin ve oyuna devam etme niyetlerinin kritik bir aracı mekanizma görevi gördüğünü göstermiştir. Elde edilen bulgular dijital oyun pazarındaki işletmelerin finansal başarılarının, yalnızca oyunun yazılımsal ve teknik özellikleri ile ilgili olmadığı, aynı zamanda oyuncuların oyunla kurdukları deneyimsel, duygusal ve zamansal bağların birleşimiyle de ilişkili olabileceğini göstermektedir. Bu doğrultuda çalışma hem pazarlama yazınına hem de dijital oyun pazarındaki işletme yöneticilerine önemli katkılar sunmaktadır.